マイケルDXのオタ日記

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【緑編】GW αスタンダード環境考察 緑編(ガンダム ウォー)

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【緑禁止カード】

①「シャア専用ズゴック&アッガイ(U-337)」

UNIT
U-337 緑 1-1-1 R
【1枚制限/自軍】 戦闘配備 水
(自動A):このカードのセットグループは、戦闘フェイズ中、敵軍コマンドの対象にならない。
(自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、G以外の、リロール状態の敵軍カード1枚を破壊する。
地球 [3][1][3]


②「GNフラッグ(U-00-48)」

UNIT
U-00-48 緑 紫1-緑1-3-2 AR
【1枚制限/自軍】 プリベント(7) クイック 戦闘配備 速攻 強襲 《[2・3]》換装〔フラッグ〕 《(1)》特殊兵装〔擬似太陽炉〕
(ダメージ判定ステップ):AF《(1)》敵軍部隊1つを指定し、このカードをその部隊のいる戦闘エリアの任意の順番にリロール状態で移す。その場合、このカードの部隊と指定した部隊は、戦闘ダメージの応酬を行う。
宇宙 地球 [5][1][3]


③「マスラオ(トランザムモード)(SP-82)」

UNIT SP-82 緑 紫2-緑2-5-2 SP プリベント(5) 高機動 速攻 強襲 換装〔マスラオ〕 《(1)》特殊兵装〔トランザムモード〕 (戦闘フェイズ):《(1)》このカードは、ステップ終了時まで、「速度2」で与えられる戦闘ダメージ以外では、ダメージを受けず移動しない。

 宇宙 地球 [7][0][5]


④「シャア・アズナブル(CH-180)」

CHARACTER(UNIT)
CH-180 緑 1-1-0 R

(自動D):このカードが破壊された場合、自軍ユニット1枚を破壊する。
(攻撃ステップ):《(1)》手札にある、このカードの「専用機のセット」が成立するユニット1枚を、自軍配備エリアにリロール状態で出し、このカードをセットする。
M Ad NT [2][1][2]


⑤「制圧作戦(C-8)」

COMMAND
C-8 緑 2-2-3 U

(自軍リロールフェイズ):G1枚を破壊する。


⑥「強行偵察(C-45)」

COMMAND
C-45 緑 1-1-1 C

プリベント(3)
(常時):特殊G1枚を破壊する。


⑦「辣腕(C-91)」

COMMAND
C-91 緑 2-3-0 U

(自軍配備フェイズ):このターン、(この効果の解決以後)自軍コマンドが3枚以上プレイされて解決された場合、このターンの終了直後、手番プレイヤーを変更せずに新たなターンを開始する。ただし、新たなターンでは、ドローフェイズは行われない。


⑧「ブリッツクリーク(C-118)」

戦慄の兵威
COMMAND
C-118 緑 2-4-0 R

【ターン1枚制限】
(自軍配備フェイズ):自軍本国の上のカード7枚までを見て、その中にある任意の枚数のユニットを抜き出す事ができる。その後、残りのカードを任意の順番で元の本国の下に戻し、通常のコストを支払って、抜き出したユニットを自軍配備エリアにリロール状態で出す


⑨「それぞれの思惑(C-00-26)」

COMMAND
C-00-26 緑 紫1-緑1-2-0 R
【ターン1枚制限】
(自軍ターン):自軍本国の上のカード3枚を見て、その中にあるカード1枚を敵軍ハンガーに移す。その後、残りのカードを手札に移す。


⑩「総攻撃(O-80)」

OPERATION
O-80 緑 1-2-0 C

【(自動A):自軍プレイヤーは、自軍ユニットを防御に出撃させる事ができない。全ての自軍ユニットは、+2/±0/±0を得る】
(敵軍帰還ステップ):《(0)》このカードを廃棄する。


11「妄執の果てに(O-82)」

OPERATION
O-82 緑 1-1-0 R

(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、自軍本国のカード全てを見て、その中にある基本G2枚までを抜き出し、自軍配備エリアに出す事ができる。その後、自軍本国をシャッフルする。
(自動A):自軍プレイヤーは、コマンドをプレイできない。
(自動D):自軍ターン開始時に、自軍G1枚を廃棄する。自軍基本Gが1枚も無くなった場合、このカードを廃棄する。


12「捲土重来(O-97)」

OPERATION(UNIT)
O-97 緑 1-1-0

(常時):《(0)》このカードを廃棄する。その場合、このカードが属するセットグループを本来の持ち主の手札に移す。


13「型破りの戦術(O-00-17)」

OPERATION
O-00-17 緑 紫1-緑1-2-0 U
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、このカードの上にコイン3個を乗せる。自軍ターン開始時に、このカードの上のコイン1個を取り除く。
(自動A):このカードの上にコインがある場合、全てのプレイヤーは、「特徴」を持たないコマンドをプレイできない。

 

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緑禁止多すぎる!!13枚もあるので紹介するだけでも結構大変。一応シャアとかパックとか分からなくなったり、エラッタあったりするので全部テキスト載せてます。

 

とりあえずジンクスを含め緑紫を組むのが辛い。おそらくマスラオは白でも使えるがための禁止な気が(行方カガリは組めないけど)。GNフラッグとそれぞれの思惑がないので、パワーはかなり落ちると思われる。

 

ウィニーはパーツがかなり制限されてるが、このフォーマットでは環境トップくらいに強い。

 

シャアザクII&ザクII(ガルマ)あたりを始めとした1〜2国ユニットで優秀なのがとにかく多く、クイックガルマドップしたり、ファットアングルで並べたりして、キャラ乗せて殴るのとにかくが強く、重いデッキでは普通に間に合わないことが多い。

 

ドロソが若干足りないが、アルヴァアロンだしたり、キャントリップ増やしたり、モニクキャデラックで引いたりと選択肢はあるので、思い切り事故らなければ大体なんとかなる。

 

1番はエリク・ブランケが3枚積めるので押し込みに強いこと。昔のエリクゲーの悪夢が・・・

 

あと個人的におすすめは滅多撃ち。ガンダムと交戦する機会も多いので、普通に使いまわせることが多い。またコマンドの赤い彗星のシャアもCH-68のシャア(2国)のを積めば普通に活躍できるので、入れてみるのも面白い。

 

その他だと緑中速は悪くないがなんとなく不利なデッキが多いイメージ。各種ユニット、コマンド、キャラ能力優秀で色々な方が作れるので組んでて楽しいが、ヴァリアブルユニット・タメGがなくドロソ不足なのでわりと事故りやすい。

 

また白や00を筆頭に大型ユニットにはサイズ差で負けたり、黒やデュエバスのマイナス修正・範囲兵器に弱く、特殊シールド持ちユニットには火力コマンド打てないなど逆風が多い

 

ボッシュガンダム パクったり、滅多撃ちでロックしたりと工夫が必要かも。

 

とりあえず緑中速で茶とか白とは戦いたくない・・・

 

緑はコンボデッキ除けばとりあえずウィニー一択な気がします。

 

次は黒について解説予定です